HTML

retroReplay

Retro játékok újra játszva és tesztelve és személyes véleményem a játékokról, fejlődésükről, jövőjükről.

Friss topikok

Linkblog

Level-R

2010.07.13. 15:21 ALIENwoods

Nem, a magyar játékfejlesztés nem állt le. Él és virul, ahogy erre a Level-R is a legszebb példa. Az Invictus Games-től már megéltünk olyan nagy címeket, mint az 1NSANE, Street Legal, széria és a Cross Racing Championship 2005, mely után MMO fejlesztésébe fogtak, de nem kell megijedni nem  egy kardos-manós játékról lesz szó fantasy orszában :).

MMOzom tehát vagyok!

Napjainkra elég elterjedt műfaj lett az MMORPG, melynek mindenki ismeri előnyeit hátrányát, de az biztos hogy globális piac nagy lehetőségekkel, erre gondolhattak a  cégnél is mikor elkezdték a Level-R fejlesztését. Kicsire nem adva egyből a japán piacot célozták meg,  majd a sikert meglovagolva Amerikában, Európába, Oroszországban de még Indonéziában is sikerült megjelentetni a játékot. A játék ingyenesen letölthető játszható nincs havidíj, viszont mikro tranzakció lehetőségekkel van ellátva, ami azt jelenti, hogy pár magasabb szintű tartalmat, autót vagy bónusz tárgyat pár dollárét is megvehetünk, így akár rögtön az elejétől kezdve mehetünk a legjobb verdával.

Három különféle pontot gyűjthetünk a játék során. Először is van az alap versenyekért, megtett távolságért kapott pont (RP) ami játékpénznek felel meg, második a pénzes pont (GP) ami a PayPal-n keresztül befizetett egyenlegünk mutatja, végül a klasszikus XP azaz a tapasztalati pontjaink. 

Első szerverre belépéskor 4 alap jármű közül választhatjuk ki a nekünk tetszőt, amivel versenyezni fogunk és szépen elkezdjük építeni a karrierünket.  Miután ez megvan, egyből látjuk az aktív verseny lobbykat, kategorizálva, részletes információkkal, mint pl.: mely pályán versenyeznek, hányan vannak bent, milyen autóval lehet versenyezni illetve színekkel különíti el a fotó, már befejezett és az elindulás alatt álló szobákat. Az intelligens szobalistázás miatt nekünk a böngészéssel nem kell nagyon törődnünk hisz elsőre a legkedvezőbb lobbykat mutatja a gép. A versenyek 16 változatos pályán és ezeken belül különféle útvonalakon zajlanak, nem is beszélve a választható évszakról és napszakról.

Egy szobába maximum 8 játékosnak van hely, ez alól kivétel a Thunder Alley amely a Nascarnak megfelelő játékmód, itt maximum 20 játékos mérheti össze strapabírását a végtelennek tűnő kör-körös pályán. Ezekre a versenyekre külön járművet kapunk, a megfelelő sebesség és az igazságosság  és egyenlőség érdekében, épp azért amiért nem látni az élő közvetítéseken v8-s Trabantot a mezőnyben J.

Persze ha ez valakinek unalmas lenne, még mindig ott van a Battle mód, amiben különféle módon borsot törhetünk az előttünk-mögöttünk haladó játékos orra alá. Aki szereti a car combat játékokat az élvezni fogja, ahogy hirtelen beleszalad egy ott hagyott sóder buckába a pálya közepén, vagy széttöri a hengereit az előtte lévőnek, esetleg meghackeli a jármű elektronikáját.

Aki vasárnapi sofőr és szeretné, a pályákat jobban megismerni annak ajánlom az Explorer módot, melyben az egész pályán elszórt különböző színű gömböket kell összegyűjteni közel 160-200 darabot. Vannak közte kérdőjelesek is, amelyek megtréfálhatják kicsit a játékost, némelyik felvétele után szó szerint feje tetejére állhat a világ, míg másik az irányítást keveri össze, ami igen kellemetlen tud lenni utolsó másodpercekben.

Természetesen visszaköszönnek a már 1NSANE-ből megszokott zászlós módok, is mint a CTF, RTF és a Team CTF.

 

 

 

 

 

 

 

Spore négy keréken

Ha már eleget versenyeztünk a szerzett pontokból nézhetünk új, magasabb szintű járművek után, vagy meglévőnket tuningolhatjuk fel. Megosztottan van lehetőség a teljesítmény és vizuális tuningra.  Vizuálisnál a már megszokott szoknya lemezek, szárny és felni választás mellett, adott járműnél opcionálisan a belteret is biztonságosabbá tehetjük egy bukókeret beépítésével, és sportosabb kormányra cseréléssel.

Ha új jármű megvételére adjunk a fejünk, akkor jelenleg 38+7 jármű közül válogathatunk, amik 7 különböző szintre vannak besorolva teljesítményüktől függően. Örömmel tapasztaltam, hogy az Invictus végre szakít a fantázia autós felhozatalával és immár rendes liszenszelt járműveket is lehet vásárolni, így már a Skyline-t Skylinenak és a Mitshubishi –t is Mitshubishinek hívják, de emellett még Nissan és BMW is helyet kapott a rendes verdák közt.

Említettük az elején a mikro tranzakciókat, és a GP pontokat. Nos, ezek elsősorban a liszenszelt autóknál köszönnek vissza melyeket csakis rendes pénzért tudunk megvásárolni, játékpénzért nem. Természetesen minden pénzes jármű mellett ott van a játékpénzes párja is, ami fantázia konstrukció de a vonal vezetésből egyből ki lehet találni hogy mi adta az ihletet hozzá és a teljesítményben semmivel se marad alul a liszenszes kategória társához képest. Ez inkább amolyan esztétikai kérdés, hogy ki mennyire szeretne rendes autókkal játszani. Jómagam az európai változatot teszteltem, amiben 4 nap alatt sikerült egy Level 7-s fantázia járműt vennem (ami egyébként nagyon hasonlít egy Porsche 911-sre) játékpénzért szóval ez mindenkinek relatív :).

MMO révén a játék pörög, van versenynaptár, amiben mindenki részt vehet különböző versenyeken melyek jutalma RP/XP valamilyen bónusz vagy akár egy új autó is lehet a nyereménye! Az állandó játékmód szorzók mellett természetesen vannak napi feladatok, is mint pl.: vezetni X kilométert, ugrani Y távolságot, vagy elérni Z számú perfekt driftet. Kisebb verseny bajnokságot mi is létrehozhatunk, ha vásárolunk egy ehhez szükséges tárgyat a boltban.

A  szocializáció sincs hanyagolva, van globális chat, lobby chat, barátokat vehetünk fel, toplisták vannak, és ha már nagyon unjuk a magányos farka s szerepet, akkor saját versenyistállót hozhatunk létre, amit szintén fejleszthetünk nagyobbra, szebbre, okosabbra.

 

 

 

 

 

 

 

Race around the world!

Összességében az Invictus nagyot alkotott ezzel az online autós témával, hisz felhúzta az MMOR szintjét AA kategóriásra. Az első verzió 2006-ban jelent meg Japánban, azóta széles körben elterjedt az egész világon, egyedül talán Afrikában nincs még Level-R. A népszerű elődök legjobb tulajdonságai mind megtalálhatóak ebben a játékban, emellett a grafika is igen tetszetős,minden mára már megszokott modern effekt megtalálható benne vizuális összképét nézve inkább a realitás talaján marad, nincsenek nagyon túlcsicsázva benne a dolgok, mint egy NFS-ben. Szép, mmo-k közt igen részletesen kidolgozott és esemény dús magyar fejlesztésű online autós játékot kapunk a kezünkbe ráadásul ingyért.

Kell ennél több? :)

PRO

+ Részletes grafika, mégis elfut laptopon

+ Pörgős, állandó események a versenynaptárban

+ Egyre több liszenszelt verda

KONTRA

- Kisebb töltési leállások, elveszett server-kliens kapcsolat

- Lehetne több jármű is

- A népszerű pályásokon kívül más lobbyt alig találni

Szólj hozzá!

Címkék: teszt cikk leírás project games torque invictus level r

Sniper: Ghost Warrior

2010.07.09. 10:06 ALIENwoods

Nos én aktívan tolom ezt a játékot, és bevezetés képpen annyit modnok róla, hogy hihetőbbnek éreztem a dzsungel feelinget mint a Crysisban.
És ez még mindig "csak egy"  City Interactive-s FPS. Grafika témában elsősorban azt nézem, hogy hihető legyen, és beletudjam élni magam a helyzetekbe, környezetbe. Hozzászoktam a kisebb csalásokhoz, mint a lebegű fű, szikla, mvagy épp ellenkezője a talajba nyomott bokor stb, de a Sniper:GW-ben ez állatira nem izgat :D.
A színek pályák hangulata, nagyon jól el van találva, ennél több nekem nem is kell :). Nincs sun-ray effekt, de nem a napot nézem a játék alatt szóval le... :D.

Olvastam a teszteket, a magyart meg a gamespototsat is. A játékmechanizmus engem a Commandosra emlékeztet. Kb. ugyanúgy lopakodni kell a látószögek között és kicsinálni az arra tévedő ellenfelet. Ha mindenki halott és teljesül az objectiva akkor nyertél. Ez egy elég egyszerű játék cél, de itt tökéletesen megállja a helyét. Nincs speckó képességed, nem zúzod darabokra a környezetet, és engem nem is érdekel :D, mert hiányzott már egy ilyen jóféle lövöldözős, lopakodós játék. Mára már nincsenek Hitmanek, Project IGI pedig elér régi játék már.


Az AI-t jellemezni mindig szubjektív dolog. Nem tudom miért szokták azt az AI-t "intelligensnek" mondani, aki nem képes eltalálni, de egy székre hibátlanul leül... Ennek a fordítottjára meg azt hogy béna az AI. Pl. Half-Life 1-2-ben szintén segg alap AI volt, minden komolyabb mozgás pedig előre koreografált script irányított. Persze volt 1-2 opcionális útvonal választási lehetősége az AInak hogy honnan kerítsen be, attól még ugyan az AI volt akinak az a feladata hogy elég álljon és lelassítson, te megölöd és pont.
"Intelligens AI"-t én max online játékokban látok, bár van mikor rácáfolnak a népek :D.
Visszatérve Ghost Warriorra, nekem abszolút favor játék. Az egyszerűen nagyszerű tipikus esete. Grafika kornak megfelel, nincs szét über detailezve, de nem is 3 éves játék feeling. A dzsungelben játszódó missziók környezete változatos szerintem. Nem érzem azt, hogy bármi is hiányozna belőle ami az összképet(!) tényleg meghatározóan javítaná.


Nem utolsó sorban a kiadás időzítése is megfelelő. Crysis Warhead 2 éve megjelent, a Crysis 2 még csak fog. Dzsungel témában uborkaszezon.
Vannak benne kissebb-nagyobb hibák, talán túl érzékeny az AI detektáló rendszere, de ettől még egy igen hangulatos nyári játék.
Bónusz pirospont a City Interactive-nak!


:)

Szólj hozzá!

Címkék: sniper city warrior ghost interactive

Játék a detailen túl

2010.06.28. 00:11 ALIENwoods

Detailen legtöbbször egy játék grafikájának a kidolgozottságát részletességét szoktuk érteni.
A korszak hajnalán, a gépek számítási teljesítménye, nem volt megfelelő a valósághű rézés 100%-s visszadásához. Na de miről is beszélünk?
A korabeli gépek tökéletesen megfeleltek az igényeknek, mindent tudtak és gyorsak voltak amennyire kellett. Aztán szépen elkezdtek nőni az igények, hardver telejsítményt nézve és ez szabad utat nyitott a "valósághűbb" játékok fejlesztése felé.

Ezt a hatást ahhoz tudnám hasonlítani, mikor a fa játékokat faragó bácsi, kis vésője helyett CNC géppel alakítja ki a fajáték formáját, ami egy rendes autó lekinyitített mása annak minden külsű formájával együtt. Bizarnak tűnhet a hasonlat pedig ez megy végbe. Ahogy a számítógépek teljesítménye nő, úgy a játékok külseje is részletgazdagabbá válik. Ez egy végtelen folyamat, nem lehet tudni hogy a következő, kvöetkező, és a következő utáni szgépek teljesítménye mennyire részletgazdag játékok alkotását teszi lehetővé.

Ha feltételezzük, hogy a Mátrix film a jövőben mmorpg-ként létrejön, megtartva azt a lehetőséget hogy a hús-vér emberek tényleg felcsatlakozhatnak monjuk egy USB segítségével, akkor mondhatjuk hogy elértük a játékok fejlődésének a csúcsát, mert a valóság után már nincs ami részletesebb lehetne. (De talán a képzelet :))
Igen ám, de sokan úgy gondolják, hogy a valóságot soha nem fogjuk tudni visszaadni gépen, úgy mint élőben, nekik üzenem hogy ne kapkodjuk még el ezt a kérdést :). Nem hinném hogy i.u. 1000-ben bárki is gondolt volna arra lovaglás közben hogy ha hazaér, facebookra kipostolja a csatamezőn készült képeket.
A maximumot elérve véleményem szerint már csak "romolhat" a játékok grafikája. Ez egy állandó periódus, ahogy a jó és a rossz mint ellentét, mint mozgató rugó működik.
Sőt, a manapság indienek nevezett játékok is ezt a "romlást" támasztják alá. Félre értés ne essék, nem mondom hogy ezeknek a játékoknak, ne lenne igényes szép, és nemutolsó sorban korszerű grafikája, csak gyakran a vizuális berendezkedésük nem követik a kor igényeit. Ezt természetesen befolyásolja az indie cég anyagi kerete és a játék dizájnja is.

Mégis az indie játékok, sokkal inkább közelebb állnak a klasszikus számítógépes játékokhoz, mint egy-egy mai "legjobbnak, legszebbnek" kikiáltott darab. Ezt arra alapozom, hogy véleményem szerint, egy játék egy egységet alkot, aminek feladata a szórakoztatás, kikapcsolódás, gyakran pedig a tanulás, és a világ működésének megismerése. Egy fa kisautó pont ettől lesz jó játék, hogy a szerkezete és az egésze megfelel eme elvárásoknak, de épp úgy igaz ez a Rubik kockára is.
Ellenpéldának nézzük meg, milyen lenne ha a kisautónknak csak a 3 kerekével meg az autó lökhárítójával akarnánk játszani. Sokan meghökkennénk, hogy "Ez akkor most mi? Ezt akarok kisautónak eladni?" és abszolút nem tartanák komplett játéknak, legfeljebb egy olcsó gagyi porfogónak, vagy emeljük ki a rubikkockából, a fehér oldalt, mondván hogy azzal a 9 kockával 1 síkon épp úgy el lehet lenni mint ha az egész kockánk meg lenne a maga 6 oldalával, színével. Nemutolsósorban menne a marketing, hogy a fehér oldalon a festék űrtechnológiás bevonatot kapott, hogy évek múltán se fakul ki. Vakarnánk rendesen a fejünket.

Hogy miért is tértem ki erre a két valós játékra? Azért, mert a mainstream szgépes játékok is ebbe a hibába esnek. Mondanám, az EA által oly közkedvelt NFS sorozatot, de akkor mindenki arra gondolna, hogy csak azért modnom, mert közismert "sorozat játék". Lehet, lehet sorozat játék, és lehet igényesen és igénytelenűl játékot készíteni. Ha elvonatkoztatunk egy játékszoftver elkészítéséhez kellő materiális javaktól, és csak a játék mint szellemi termék, az előbb említett funkciókra alkalmasságát nézzük, akkor mint játékfejlesztő, kutya kötelességünk lenne azoknak megfelelni. A nemolyan távoli múltban kiadott NFS-k tartalmilag nem álltak másból mint: 1 kihangsúlyozott játékmód, XY számű liszenszlet jármű (amik nem törtek), aktuális trendi shader és egy város mint helyszín, és ami jól mutat ha beborítjuk a shaderrel. És ezzel ki is merült a detail fogalma. Pedig selling pointok között ott volt, hogy még részletesebb autók, meg tükröződés, meg "fizika" meg poligonszám.
Ez egy játékhoz édeskevés. Ahhoz, hogy ezért ~10.000 nagyságrendű pénzt kidobjunk meg egyenesen vicc.

Egy autós jáétktól pedig nem vár el sokmindent az ember, csak olyanokat, hogy legyen belső nézet, valami törés, ezzel együtt a jármű fizikai tulajdonságai is változzanak, ellenfelek ne csaljanak. Nem kell mondanom, hogy ezek az alapvető és brandet teremtő jellemzők hány éven keresztül hináyoztak ebből a mainstream játékból.
Aztán hirtelen mint egy páli fordulás rájöttek a cégnél, hogy az igénytelenség nem hoz pénzt, és kiadták a következő részek fejlesztését egy tapasztaltabb csapatnak.


Sokan sokféle képp értelmezik a deatiailes játékot, ám számomra, még midnig azt jelenti, hogy megvannak benne a játékstílushoz kellő alap feature-k. Ami ezen felül van az már a marketing adaléka.

Szólj hozzá!

Címkék: marketing indie fejlesztés fejlődés nfs ea mainstream igényesség jáétk

Hogyan ne kezdj játékfejlesztésbe

2010.06.19. 00:47 ALIENwoods

A régebbi játékok azért is fontosak mert sokan ezeka lapján próbálnak elindulni napjainkban és első játékprogramjuk valamelyike ezen régi játékoknak a feldolgozása.

A [REC] -The Game nem ez a játék. A Rec egy garázsfejlesztő csapat leendő játéka. Igazából nem találtam meg, hogy milyenállapotban van a fejlesztés, ezért visszaovlastam a hivatalos blogjukat. A bejegyzések egymásutáni sorrentjéből az alábbit állapítottam meg:


2010-05-24 (0. nap) Cím: "Fejlesztés alatt". A program fejlesztés alatt áll, tehát feltételezem, hogy nem a bejegyzés napján kezdték.

2010-06-02 (10. nap) Cím: "A fejlesztés elindult". Részletes történeti ismertető. Itt már kezdtem gyanakodni...

2010-06-03 (11. nap) Cím: "Fejlesztők nevei". Stáblista a készítőkről, akiktől még nem láttunk semmi anyagot a programról. Illetve a ModZone blog megemlítése, mint játékfejlesztő csoport.

2010-06-03 (12. nap) Cím: "Pénteki hírözön". Hősünk ismerteti életkorát illetve, jártasságát Adobe After Effects-ben és 3DS Max-ban, illetve in-game Teaser bejelentése.

2010-06-04 (13. nap) Cím: "Teaser". Megérkezik az első in-game jelenetek tartalmazó teaser (beta?), amiben egy zseblámpa fénye rángatózik jobbra balra, a minőség erősen mobil szerű. (Eddig nem is tudtam, hogy egy teasernek lehet béta állapota is.)

2010-06-05 (14. nap) Első  kép a menüről. Mellette feature leírások és ígéretek. (bocs, ez csak template kép: 615x480-s méret, 2010.)

2010-06-06 (15. nap) Első in-game shotok. Kép 1, 2 reményem utolsó forrásai.

2010-06-07 (16. nap) Második artwork kép. (Ha nem értenéd a menüs template is már az volt. A minőség sé a felbontás ugyan az, de az év még mindig a 2010.)

2010-06-11 (20. nap) Publikussá válik a megejelnési dátum: 2010 okt. 24. (Végre beismerték hogy 2010 van :]). A képek minőségét nézve egyre felcsigázottabban várom azt hogy kipróbálhassam élsebe a játékot, és felfedezhessem a pályát a kisutcával és a lámpáfénnyel együtt, mert szeretném megtudni hogy honnan világítanak és hogyan.

2010-06-13 (22. nap) Spoilerezés, a filmről amiről a játék fog készülni. Aktuális fejlesztési állapot: 15%. (Ha így haladnak 123 nap múlva kész is lesz a játék ami október hónap, eddig stimmel). Illetve aegy újabb blogos banner csere, avagy "újabb támogató a projectbe", az író szavát használva.

2010-06-15 17:00 fele (24. nap) Béta teszt jelentkezési lehetőség. (A játék max 16%-s állapotban lehet, ami máshol azt jelenti hogy még csak a kód alapja van kész, és még nincs is exe a management pedig szponzorokat vár a fejlesztési költségek finanszírozásához. itt már béta ready a stuff minden kontentel, játszható, minden feature működik, utolsó bugfixek vannak hátra, ahaaa.... meg a nagy fszt)

2010-06-15 22:00 fele priceless hír eredetin bemásolva:


"Srácok, emberek, brutális nagy hiba van, nemis hiba, inkább gond, tanácstalan vagyok.

A helyzet az, hogy gondolkoztam rajta, elis mondom, hogy mért egy személyben beszélek. Szóval azon, hogy felejtős a [REC], de ne reménykedjetek, most kell kitartó erő, és támogatásért könyörgöm nektek, ugyanis, kb ugyáll a helyzet, hogy kiürült a fejlesztői helység, titkoltam, de egy ideje már egyedül cipelem a projektet, szükségem van segítségre, itt a lehetőség, ha szeretnél játékot fejleszteni, most adott egy témakör, akkor ne habozz, jelentkezz, irj ide kommentet, vagy vegyélfel msn-re (mynameishate@windowslive.com). Ott elmondok mindent, elöljáróban annyit, érts a blenderhez, script iráshoz, Visual Basichez, nemkell mindent egyben, azis jó ha legalább az eggyiket érted profin, vagy félprofin, én elkezdem átírni a motort, ugyanis a játék nemolyan, ahogy elképzeltem. Nagyon nem olyan! Ugyhogy most kérek néhány embert, hogy segítsetek, emberek kellenek. Igy elképzelhető, hogy késik minden, ha ugyalakul, hogy ujrakell kezdeni mindent, de ez nembiztos.

Köszönöm a figyelmet!

------------------------

htZ Softworks 2o1o"

 

Nos ennyi. A blogon továbbiakban másról van szó. Így ért véget az én 24 napos szerelmem a Rec nevű játékkal ami tökéletesen megfelel a "gyenge kezdés után erősen visszaestünk témának". Igazából nem értem mire volt jó a készítőnek ez az 1 hónapos hype, de egészségére. Valahogy embertanilag nem tartom valószínüleg hogy valaki aki végig kamuzza a fél világot, képes lesz maga mögé olyan fejlesztőket felsorakoztatni akik hisznek neki, bíznak benne és munkájukkal szónélkül támogatni fogják.

Bízom, hogy TE, kezdő játékfejlesztő, aki otthon bütykölsz valamit ait már játéknak nevezel, elolvasod ezt a siker (bukás?) sztoryt és tanulsz belőle :) és csak akkor kezdesz fejleszteni ha már rendelkezel a megfelelő tudással. Nem baj ha régi játékot remakelsz, de tedd azt igényesen, mert az emberek minőségi játékkal szeretnek játszani, aminek a játék logikája rendesen ki van gondolva, nincsenek benne vak vágányok, értelmetlen fölös részek. Ezután minden más, a 3D/2D anyagok már csak körítés.

És ami a legfontosabb: "Programozz, programozz és a haza fényre derül!" :)

Ui.: Késöbbiekben más magyar garázsjáték is kegyetlen kezeim közé kerül elemzésre :).

Szólj hozzá!

Címkék: kamu indie napló bemutató elemzés rec fejlesztési garázsproject

Press START!

2010.06.15. 17:33 ALIENwoods

Üdv mindenkinek!

Ezen blog azért jött létre, hogy a Day Of The Tentacle-s időgépünkbe beszállva, visszarepüljünk kicsit és újrajátszuk/teszteljük/elemezzük régi kedvenceink egészen a 2000-s évig bezáróan. Foglalkozni fogunk remakekkel és igény szerint a folytatásról is említünk pár szót.
Olyan klasszikusokat fogunk átvizsgálni újra mint pl a LucasArts játékai és a korai EA szériák, mint a Need For Speedek.

A tervezett lista nem teljes, így igény szerint bárki javasolhat játékot ami nagy kedvence volt :)

Szólj hozzá!

Címkék: start

süti beállítások módosítása