Detailen legtöbbször egy játék grafikájának a kidolgozottságát részletességét szoktuk érteni.
A korszak hajnalán, a gépek számítási teljesítménye, nem volt megfelelő a valósághű rézés 100%-s visszadásához. Na de miről is beszélünk?
A korabeli gépek tökéletesen megfeleltek az igényeknek, mindent tudtak és gyorsak voltak amennyire kellett. Aztán szépen elkezdtek nőni az igények, hardver telejsítményt nézve és ez szabad utat nyitott a "valósághűbb" játékok fejlesztése felé.
Ezt a hatást ahhoz tudnám hasonlítani, mikor a fa játékokat faragó bácsi, kis vésője helyett CNC géppel alakítja ki a fajáték formáját, ami egy rendes autó lekinyitített mása annak minden külsű formájával együtt. Bizarnak tűnhet a hasonlat pedig ez megy végbe. Ahogy a számítógépek teljesítménye nő, úgy a játékok külseje is részletgazdagabbá válik. Ez egy végtelen folyamat, nem lehet tudni hogy a következő, kvöetkező, és a következő utáni szgépek teljesítménye mennyire részletgazdag játékok alkotását teszi lehetővé.
Ha feltételezzük, hogy a Mátrix film a jövőben mmorpg-ként létrejön, megtartva azt a lehetőséget hogy a hús-vér emberek tényleg felcsatlakozhatnak monjuk egy USB segítségével, akkor mondhatjuk hogy elértük a játékok fejlődésének a csúcsát, mert a valóság után már nincs ami részletesebb lehetne. (De talán a képzelet :))
Igen ám, de sokan úgy gondolják, hogy a valóságot soha nem fogjuk tudni visszaadni gépen, úgy mint élőben, nekik üzenem hogy ne kapkodjuk még el ezt a kérdést :). Nem hinném hogy i.u. 1000-ben bárki is gondolt volna arra lovaglás közben hogy ha hazaér, facebookra kipostolja a csatamezőn készült képeket.
A maximumot elérve véleményem szerint már csak "romolhat" a játékok grafikája. Ez egy állandó periódus, ahogy a jó és a rossz mint ellentét, mint mozgató rugó működik.
Sőt, a manapság indienek nevezett játékok is ezt a "romlást" támasztják alá. Félre értés ne essék, nem mondom hogy ezeknek a játékoknak, ne lenne igényes szép, és nemutolsó sorban korszerű grafikája, csak gyakran a vizuális berendezkedésük nem követik a kor igényeit. Ezt természetesen befolyásolja az indie cég anyagi kerete és a játék dizájnja is.
Mégis az indie játékok, sokkal inkább közelebb állnak a klasszikus számítógépes játékokhoz, mint egy-egy mai "legjobbnak, legszebbnek" kikiáltott darab. Ezt arra alapozom, hogy véleményem szerint, egy játék egy egységet alkot, aminek feladata a szórakoztatás, kikapcsolódás, gyakran pedig a tanulás, és a világ működésének megismerése. Egy fa kisautó pont ettől lesz jó játék, hogy a szerkezete és az egésze megfelel eme elvárásoknak, de épp úgy igaz ez a Rubik kockára is.
Ellenpéldának nézzük meg, milyen lenne ha a kisautónknak csak a 3 kerekével meg az autó lökhárítójával akarnánk játszani. Sokan meghökkennénk, hogy "Ez akkor most mi? Ezt akarok kisautónak eladni?" és abszolút nem tartanák komplett játéknak, legfeljebb egy olcsó gagyi porfogónak, vagy emeljük ki a rubikkockából, a fehér oldalt, mondván hogy azzal a 9 kockával 1 síkon épp úgy el lehet lenni mint ha az egész kockánk meg lenne a maga 6 oldalával, színével. Nemutolsósorban menne a marketing, hogy a fehér oldalon a festék űrtechnológiás bevonatot kapott, hogy évek múltán se fakul ki. Vakarnánk rendesen a fejünket.
Hogy miért is tértem ki erre a két valós játékra? Azért, mert a mainstream szgépes játékok is ebbe a hibába esnek. Mondanám, az EA által oly közkedvelt NFS sorozatot, de akkor mindenki arra gondolna, hogy csak azért modnom, mert közismert "sorozat játék". Lehet, lehet sorozat játék, és lehet igényesen és igénytelenűl játékot készíteni. Ha elvonatkoztatunk egy játékszoftver elkészítéséhez kellő materiális javaktól, és csak a játék mint szellemi termék, az előbb említett funkciókra alkalmasságát nézzük, akkor mint játékfejlesztő, kutya kötelességünk lenne azoknak megfelelni. A nemolyan távoli múltban kiadott NFS-k tartalmilag nem álltak másból mint: 1 kihangsúlyozott játékmód, XY számű liszenszlet jármű (amik nem törtek), aktuális trendi shader és egy város mint helyszín, és ami jól mutat ha beborítjuk a shaderrel. És ezzel ki is merült a detail fogalma. Pedig selling pointok között ott volt, hogy még részletesebb autók, meg tükröződés, meg "fizika" meg poligonszám.
Ez egy játékhoz édeskevés. Ahhoz, hogy ezért ~10.000 nagyságrendű pénzt kidobjunk meg egyenesen vicc.
Egy autós jáétktól pedig nem vár el sokmindent az ember, csak olyanokat, hogy legyen belső nézet, valami törés, ezzel együtt a jármű fizikai tulajdonságai is változzanak, ellenfelek ne csaljanak. Nem kell mondanom, hogy ezek az alapvető és brandet teremtő jellemzők hány éven keresztül hináyoztak ebből a mainstream játékból.
Aztán hirtelen mint egy páli fordulás rájöttek a cégnél, hogy az igénytelenség nem hoz pénzt, és kiadták a következő részek fejlesztését egy tapasztaltabb csapatnak.
Sokan sokféle képp értelmezik a deatiailes játékot, ám számomra, még midnig azt jelenti, hogy megvannak benne a játékstílushoz kellő alap feature-k. Ami ezen felül van az már a marketing adaléka.